這本書教你學會分辨「好」設計,如何好?
最堅實的設計底氣
●全球暢銷20+年,睽違15年全新升級●
對準AI、數位時代設計現場──大幅重寫‧翻新配圖‧新增內容
從125則,擴增至200則=經典95+增訂22+全新83
▎傳統˙數位/互動˙商業決策˙驗證行銷 ▎
適用性最高,18類領域,都有必知10大法則
──非設計人也能做出專業判斷
1.傳統設計──建築師|產品設計師|平面設計師|工程師(硬體)
2.數位/互動──工程師(軟體)|介面設計師(UI)|UX設計師|
遊戲設計師|教學設計|系統設計師|服務設計師
3.商業決策──創業者|產品經理|策略管理者|領導者員
4.驗證行銷──品質保證工程師|研究人|行銷人員
回應10多年來設計現場的巨變,全新83法則,──
演算法推薦│介面成癮設計│遠距協作│系統思維│組織決策
補齊上一版未觸及、卻早已深刻影響你我生活的關鍵議題
設計界公認的跨領域聖經‧發行10+種語言版本
台˙日˙歐˙美皆創下設計類圖書最暢銷紀錄,設計院校指定教材
【對準數位時代設計現場,大幅重寫、翻新配圖、新增內容】
《設計的法則》自出版以來廣受國際口碑好評,被譽為參考性最高、適用範圍最廣、專業人士必讀的設計工具書,在台灣、日本及歐美屢創設計類圖書最暢銷紀錄。歷經2011年的125則增訂二版之後,這次大規模翻新:全書200則法則中,除了刪去8則不合時宜的舊法則,原有117則內容大幅重新改寫、更新案例配圖與研究依據,並新增83則全新法則──新增比例接近全書一半,幾乎是一本「全新的」設計法則聖經。
第三版新增83法則,進一步回應這十多年來設計現場的巨變:從演算法推薦、介面成癮設計,到遠距協作、系統思維與組織決策。無論是舉辦行銷活動、設計App介面、籌劃展覽、開發電玩,或是更複雜的建築、工業設計與系統規劃,所有設計工作者不斷追問的核心問題始終未變:
●如何增加視覺吸引力?
●如何增強功能並方便使用?
●如何影響使用者的認知與行為?
●如何增加美感?
●如何做出更好的設計決定?
【每個設計背後,隱藏了什麼樣恆常經典的認知偏好和使用慣性?】
◎阿克夫定律──為什麼「做正確的事」永遠要優先於「把事情做對」?
◎心流──遊戲難易度如何平衡設計,才會令人高度沉浸,專心玩到忘了時間?
◎魅力偏見──顏值高的人,我們會認為他們比普通人更聰明、能幹有道德、更親切?
◎娃娃臉偏見──為什麼在設計角色或產品時,運用娃娃臉偏見,可以讓角色更具吸引力?
◎希克定律──選項越多,看似越自由,其實只會讓人更猶豫不決?
◎左位數效應──在購買決定上,人們更重視價格最左側的數字?
◎米勒定律──原來一般人在工作記憶中,能同時處理的事務項目上限為7±2?
◎可識別受害者效應──比起一大群素不相識的受害者,一個有名有姓,有臉孔的人,更容易讓人伸出援手?
◎不要吃雛菊──不管為孩子擬定多麼周全的規矩清單,他們總會找到清單之外的事來闖禍!例如在餐桌上吃雛菊。
◎鄧寧─克魯格效應──為什麼新手在判斷與行為上通常過度自信,而專家則傾向於謙遜?
【當AI加入戰局,這些法則更顯關鍵】
◎進入點──無論是走進一家店,還是點開一個App,「進門」那一刻,人們就開始打分數了?
◎遊戲化──集點、升等、打怪破關,將遊戲裡的把戲,用在日常生活中一樣有效?
◎功能蔓延──產品功能竟然不是越多越好,不但製作上耗時耗成本,還會讓消費者搞不懂怎麼用?
◎垃圾進─垃圾出──為什麼餵給AI的資料如果本身帶有偏見或錯誤,AI再聰明,也只會把這些問題原封不動地生出來?
◎迭代──為什麼優秀的設計師寧可先端出一個「還沒完美」的草稿,也不要花三個月憋出一個「自認完美」的成品?
◎第一性原理──為什麼馬斯克造火箭時,不問「別人怎麼做」,只問「這東西的本質是什麼」?
◎蓋茲自動化法則──根據比爾.蓋茲,自動化只會放大「原本就有效率」的作業──用在沒效率的流程上,只會讓混亂加倍?
◎死亡螺旋──當組織成員僵化地遵循對自身存續不利的策略時,便會陷入死亡螺旋;即便意識到問題,也將很難脫身?
【對應日常決策痛點,而非泛用的設計常識】
本書不是理論堆砌,而是每個職業每天都會用到的判斷工具──從產品經理最怕的「功能蔓延」,到行銷人員最愛的「物稀為貴」,200法則充分對應18種職業的真實決策現場!
◤一、傳統設計
.建築師
親生命效應/偏好路徑/信念追隨功能/大草原偏愛/自相似性……
.工程師(硬體)
阿貝原理/無單一故障點/防錯機制/備援/最弱的一環……
.平面設計師
對齊/恐懼留白/容易識別/定位感/漸進減法/三分定律……
.產品設計師
功能可見性/抽屜櫃背面/形式追隨功能/光澤偏見/IKEA效應……
◤二、數位/互動
.工程師(軟體)
布魯克斯定律/垃圾進─垃圾出/蓋茲自動化法則/迭代/模組化……
.介面設計師(UI)
確認/一致性/寬容性/映射/所見即所得……
.使用者經驗設計師(UX)
美即好用效應/習慣化/效能負載/說故事/使用者中心 vs. 使用者主導設計……
.遊戲設計師
娃娃臉偏見/遊戲化/操作制約/滿意法/說故事/蔡加尼克效應……
.教學設計師
五帽架/心流/易學性/米勒定律/記憶技巧/可讀性……
.服務設計師
容易使用/偏好路徑/進入點/排隊五原則/效能負載/進階展開/……
.系統設計師
系統原型/死亡螺旋/回饋循環/槓桿點/不當激勵/社會陷阱……
◤三、商業決策
.創業者
阿克夫定律/第一性原理/發明層級/最小可行產品/偉大構想悖論……
.產品經理
布魯克斯定律/公車指數/委員會設計/開發週期/不要吃雛菊/功能蔓延……
.策略管理者
創新擴散/彈性取捨/帕列托法則/流程吞噬目標/根本原因……
.領導者
康威定律/成本效益/群體迷思/知行落差/沉沒成本效應……
◤四、驗證行銷
.品質保證工程師
抽屜櫃背面/咖啡色M&M\\\'\\\'s/設計錯誤/路燈效應/瑞士起司模型……
.研究人員
因果簡化/人為錯誤/預期效應/選擇偏見/倖存者偏見/測不準原理……
.行銷人員
古典制約/創新擴散/曝光效應/左位數效應/社會認同……






























